Semaine Transversale

Catalogue des cours de Télécom SudParis

Code

IGYF MGT 8529

Niveau

M1

Graduate

Graduate

Domaine

Management

Programme

Programme Ingénieur

Langue

Français/French

Crédits ECTS

1

Heures programmées

35

Charge de travail

35

Coordonnateur(s)

Département

  • Direction des Formations

Acquis d'apprentissage

Les équipes auront choisi lundi une citation (dans un ensemble de citations que nous leur proposons) qui est la base de leur sujet. Ils doivent formuler une problématique de management à partir de cette citation. Cette reformulation est donc le sujet travaillé par leur équipe.

Chaque équipe devra produire 4 livrables :
• une fiche équipe avec le nom de l'équipe, le sujet, la problématique abordée, les membres de l'équipe
• un rapport "état de l'art", type article de recherche / revue de littérature / état des lieux des connaissances sur le sujet (7000 signes +/- 10%)
• un "visuel" (affiche, vidéo brève type spot de sensibilisation, prezi, etc.) type com' pour faire passer un message
• un objet en volume d'une taille < à 1m3 qui doit symboliser le sujet traité. Les contraintes sont que cet objet doit être réalisé avec des objets recyclés et qu'il doit mettre en œuvre au moins 3 de nos sens.
Ces quatre livrables doivent être présents sur le stand affecté à l'équipe dans le forum lors de l'évaluation des travaux vendredi après-midi.

Contenu

La créativité : Un levier clé et un enjeu social majeur pour les compétences de demain.
La révolution numérique transforme le monde en profondeur et suscite un renouveau sans précédent.
De nouvelles formes d’organisation et des modèles disruptifs émergent bousculant l’ensemble des activités économiques, sociales et culturelles.
Dans ce contexte en perpétuelle mutation où l’innovation digitale fonde les avantages concurrentiels et dans lequel la course aux idées est de plus en plus stratégique, la question des talents - agiles, créatifs et innovants - est devenue une priorité pour les organisations publiques et privées.
La créativité numérique apparaît alors comme une compétence essentielle. Dans son étude « The Future of Jobs » le World Economic Forum met d’ailleurs en exergue que la créativité, la pensée critique et la résolution de problèmes complexes seront les 3 compétences principales en 2020.

Ce cours permettra aux étudiants de :
• de sortir des modèles de pensée habituels en se confrontant à de nouveaux champs d’expérimentations tels que la création numérique ;
• d’appréhender les grands enjeux de demain pour les entreprises ;
• d’apprendre et d’expérimenter des techniques collectives de gestion de l’innovation et de la créativité ;
• de comprendre l’importance fondamentale de l’innovation ;
• d’élaborer et de formaliser un concept innovant.

Prérequis

Connaissances de base en management.

Mots-clés

Dynamique d'innovation, idéation, créativité, design thinking, management des technologies, valorisation stratégique.

Evaluation

La validation de cette UV est fondée sur des travaux de groupes.
Chaque équipe devra produire 4 livrables :
• une fiche équipe avec le nom de l'équipe, le sujet, la problématique abordée, les membres de l'équipe
• un rapport "état de l'art", type article de recherche / revue de littérature / état des lieux des connaissances sur le sujet (7000 signes +/- 10%)
• un "visuel" (affiche, vidéo brève type spot de sensibilisation, prezi, etc.) type com' pour faire passer un message
• un objet en volume d'une taille < à 1m3 qui doit symboliser le sujet traité. Les contraintes sont que cet objet doit être réalisé avec des objets recyclés et qu'il doit mettre en œuvre au moins 3 de nos sens.
Ces quatre livrables doivent être présents sur le stand affecté à l'équipe dans le forum lors de l'évaluation des travaux vendredi après-midi.

Compétences CDIO

Compétences principales

  • 2.4 - Attitudes et apprentissages
  • 2.4.3 - Créativité
  • 3.1 - Travail d'équipe
  • 3.1.2 - Organisation du travail en équipe
  • 3.1.5 - Savoir travailler en équipes techniques et multi-disciplinaires
  • 4.1.5 - Enjeux contemporains
  • 4.3.1 - Comprendre les besoins et établir les objectifs
  • 4.3.4 - Gestion de projets de développement
  • 4.7.3 - Faire preuve de créativité et explorer le champ des possibles (s'ajoute et complète le 2.4.3 Pensée créative)
  • 4.7.8 - Innovation : imaginer, concevoir et introduire de nouveaux produits et services (s'ajoute au 4.4)
Fiche mise à jour le 13/10/2018