Code
IGFF DIV 5061
Niveau
M2
Graduate
Graduate
Semestre
Fall
Domaine
Divers
Programme
Programme Ingénieur
Langue
Français/French
Crédits ECTS
3
Heures programmées
42
Charge de travail
84
Coordonnateur(s)
Département
- Informatique
Equipe pédagogique
Organisation
Cours/TD/TP/projet/examen : 21/21/0/0Acquis d'apprentissage
L'UV "Sciences Humaines et Sociales, Design & Game design" est constituée de quatre modules, suivis par des étudiants de 3ème année.
A l'issue du module "Dimension économique du jeu vidéo", les étudiants sont capables, dans le cadre de la réalisation d'une étude de cas d'un jeu video indie à succès de :
- récupérer des informations historique, technologique, économique et humaine sur le développement de ce jeu vidéo (chercher, identifier et sélectionner les bonnes informations et le degré de détails adéquat) à partir d'une grille de questions/variables fournie,
- mobiliser les connaissances et les concepts économiques du cours pour positionner et présenter le jeu et le contexte de la start up (facteur d'attractivité du jeu, nature de l'innovation, stratégie, business model, développement, évolution, nature des risques),
- proposer un "profil" économique de la start up en investiguant la cohérence des variables entre elles.
A l'issue du module "Sociologie de l'innovation", les étudiants sont capables de :
- définir un usage, plus précisément caractériser une pratique, identifier un public, et anticiper des détournements d'usage,
- observer un usage, i.e. d'une part structurer, mener et analyser un entretien qualitatif, d'autre part observer une expérimentation, et enfin intégrer un contexte d'usage,
- travailler un usage, plus précisément adapter un projet, penser la co-conception, appréhender, à l'aide de concepts et outils, la portée culturelle des pratiques de jeu vidéo.
A l'issue du module "Design", les étudiants sont capables, dans le cadre de leur projet de fin d'étude, de :
- décrire leurs intentions de design en termes d'analyse du commanditaire et du destinataire final, de définition de la solution, et également sur le plan des choix formels (description / dessin),
- mettre l’expérience utilisateur au cœur de la démarche de développement d’un nouveau produit,
- esquisser des interfaces mieux adaptées aux utilisateurs.
A l'issue du module "Game Design", les étudiants sont capables, dans le cadre de leur projet de fin d'étude, de :
- expliquer les fondamentaux du Game Design,
- appréhender et décrire un espace intellectuel cible,
- appréhender le caractère protéïforme de la réponse technique à une problématique humaine,
- créer des pitchs et les restituer oralement devant un public.
Compétences CDIO
- 2.1.1 - Apprendre à poser et formuler les problèmes
- 2.2.5 - Réflexion sur les sciences et sciences sociales
- 4.7.3 - Faire preuve de créativité et explorer le champ des possibles (s'ajoute et complète le 2.4.3 Pensée créative)
- 4.8.2 - Plan de développement / business plan
- 4.8.5 - Conception de produits et services autour des nouvelles technologies
Prérequis
Notions de base en Socio-anthropologie (Durkheim, Weber, Mauss), Intérêt pour les sciences sociales. Aucun pré-requis en économie, design et game design.
Contenu
1) Module « Economie »
- Histoire de l’industrie des jeux vidéo
- Organisation de l'industrie des jeux vidéo aujourd'hui
- Modèles économiques dans le jeu vidéo
- Gamification
2) Module « Sociologie »
- Regards sur les Game Studies : approches anglo-saxonnes et francophones de l'expérience utilisateur
- Enquêtes de terrain : conduire une expérimentation ; mener un entretien ; évaluer un usage.
- Sociologies des publics : caractériser un public ; identifier des valeurs culturelles ; saisir des styles de pratique.
- La co-conception : intégrer l'utilisateur final dans le Design d'un projet
3) Module « Design »
- Cours sur les 3 facettes du processus de design : comprendre, concevoir et dessiner
- TD sur l’expérience utilisateur envisagée pour le projet d’approfondissement
- Cours sur les interfaces graphiques
- Relation entre les différents éléments dans une interface graphique
- Lien avec les fonctions du système
- Dessin du système de signes (pictogrammes, boutons, etc.)
- Adaptation de l’interface graphique en fonction des différents supports
- TD sur les interfaces envisagées pour le projet d’approfondissement
4) Module « Game Design »
- Fondamentaux du game design
- Introduction et entraînement au pitch
Evaluation
La présence en cours et la participation seront prises en compte dans l'évaluation.
1) Module « Economie » : L’évaluation repose sur la réalisation d'une étude de cas d'un jeu vidéo "indie" à succès
2) Module « Socio-anthropologie » : L’évaluation repose sur les réponses à des questions de réflexion (liées à des projets industriels réels) sur les sujets suivants : usages attendus, anticipation des usages réels, et recommandations d'amélioration.
3) Module « Design » : L’évaluation est basée sur l’appréciation d’un dossier associé au projet d’approfondissement.
4) Module « Game Design » : L’évaluation repose sur l’appréciation des pitches (écrits) présentant le projet d'approfondissement.
La note finale de l’UV est la moyenne des évaluations de ces 4 modules.
Il n'y a pas de deuxième session.
Bibliographie
1) Module « Economie »
Alexander Osterwalder et Yves Pigneur , - Business model : nouvelle génération
2) Module « Sociologie »
- BROUGÈRE Gilles (dir.), La Ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres, Paris, Éditions Autrement, coll. « Mutations », 2008.
- TRICLOT Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011.
- BLANCHET Alexis, Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeux vidéo, une histoire économique et culturelle, Châtillon, Éditions Pix’n Love, 2010.
- BERDET Marc, Fantasmagories du capital, Paris, La Découverte, coll. « Zones », 2013.
- Hervé Michel, L'avenir des silver Tech, conception, usage et évaluation, 2018
- Bounthavy Suvilay, Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants, 2018
3) Module « Design »
- Bill Buxton, Sketching user experience: getting the design right and the right design
- Bill Moggridge, Designing Interactions, The MIT Press, 2007.
- Mike Kuniavsky, Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design, Morgan Kauffmann, 2010.
- John Maeda, The Laws of Simplicity, 2006.
- John Maeda, Nicholas Negroponte, Maeda Media, Thames & Hudson 2000.
- Alexandra Midal, Design : introduction à l'histoire d'une discipline, Pocket, 2009.
- The Art of Game Design: A book of lenses, Jesse Schell
- Roger Caillois, Les jeux et les hommes, [1958], Paris, Gallimard, 1967.
- Johan Huizinga, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu [1938], Paris, Gallimard, 1988.
- Marcel Mauss, Manuel d’ethnographie [1926], Paris, Petite Bibliothèque Payot, 2002.
4) Module « Game Design »
- Raph Koster, A theory of fun for game design, 2013, O’Reilly Media
Approches pédagogiques
L’acquisition des connaissances est assurée à l’aide de cours et travaux dirigés, avec, pour certains modules, un lien avec le projet d'approfondissement réalisé dans le cadre de l'UV CSC 5065.